Atas nama Sony Interactive Entertainment (SIE) dan Bad Robot Games (BRG), dengan senang hati kami mengumumkan 4:Loop, sebuah game tembak-menembak kooperatif untuk 4 pemain yang berlatar di alam semesta fiksi ilmiah orisinal. Tim kami sangat gembira akhirnya dapat menunjukkan kepada Anda apa yang telah kami kerjakan, dan sekarang Anda dapat melihat cuplikan gameplay pertama dengan menonton trailer pengungkapan gameplay resmi yang debut di TGA 2025.
Saksikan trailernya di bawah ini. Jangan lupa tambahkan ke daftar keinginan Anda di PlayStation Store dan Steam agar terus mendapatkan informasi terbaru tentang 4:Loop yang akan segera hadir.
Kami berkesempatan untuk duduk bersama Mike Booth dan berpikir akan lebih baik untuk mengajukan beberapa pertanyaan penting tentang game ini untuk memberi para pemain bocoran tentang apa yang sedang ia kembangkan.
T: Bagaimana pengalaman Anda di seri Left 4 Dead memengaruhi desain 4:Loop?
Mike Booth : Saat saya membangun Left 4 Dead, risiko terbesar saat itu adalah apakah orang-orang acak di internet benar-benar akan bekerja sama sesuai keinginan kami – saling menyelamatkan dari Hunter dan Smoker, membantu pemain yang terjatuh, menyelamatkan pemain yang tergantung di tebing, dan sebagainya. Banyak dari mekanisme permainan ini sekarang telah dikenal dan diharapkan, yang memungkinkan kami untuk mendorong batasan di 4:LOOP lebih jauh lagi. Misalnya, di Left 4 Dead lingkungannya pada dasarnya berupa jalur linier untuk membantu mengarahkan pemain bersama, sedangkan lingkungan di 4:LOOP sangat terbuka. Terserah pemain untuk berimprovisasi dan mengelola risiko/imbalan mereka sendiri saat peristiwa terjadi dalam permainan. Selain itu, Anda benar-benar dapat mengangkat dan membawa teman yang terjatuh di 4:LOOP, yang selalu saya inginkan ada di Left 4 Dead.
T: Gim ini tampaknya memiliki beberapa elemen roguelike/roguelite. Apa yang menginspirasi pendekatan tersebut, dan kombinasi peralatan serta keterampilan apa saja yang mungkin?
Mike Booth : Saya sudah menjadi penggemar game roguelike sejak Rogue pertama, dan game-game tersebut tetap menjadi beberapa game favorit saya. Salah satu hal yang menarik saya pada game-game ini adalah kombinasi mekanisme permainan yang memungkinkan pemain untuk berkreasi dan menemukan cara cerdas mereka sendiri untuk menang. Beberapa permainan bahkan terasa seperti Anda memiliki kombinasi alat yang sangat hebat sehingga Anda “merusak permainan”. Memberikan improvisasi kreatif semacam itu dan terutama kemampuan untuk dimainkan ulang dalam dunia yang menarik yang dapat Anda jelajahi bersama teman-teman Anda adalah jenis game yang sangat saya sukai untuk dibuat. Namun demikian, sangat penting bagi saya bahwa permainan ini mudah dimainkan dan langsung dimulai. Saya tidak ingin repot mengatur statistik, membangun dek, atau mengunjungi banyak vendor ketika saya memulai sesi permainan dengan teman-teman saya – saya hanya ingin langsung bermain!
Untuk contoh kombinasi peralatan, ada begitu banyak kemungkinan. Tetapi contoh yang terlintas dalam pikiran adalah ketika saya menonton uji coba internal baru-baru ini. Salah satu musuh dalam game, The Enforcer, telah tiba, dan sinar mematikannya mengejar seorang pemain. Ini biasanya berarti “bergegas ke Zona Pelarian dan keluar secepat mungkin sebelum semua orang mati dan permainan berakhir”. Namun, dalam kasus ini, salah satu penguji kami yang sangat terampil menyelamatkan keadaan dengan cara yang sangat menarik. Sebelumnya, dia telah memetik Blink Berry dari tanaman Blink Root. Buah beri ini dapat dilempar seperti granat, dan ketika mendarat, buah beri tersebut meledak dan memindahkan semua yang ada di dekatnya ke tempat lain di peta. Buah beri ini sangat bagus untuk mengusir Beast yang mengamuk, atau bahkan menyelamatkan diri dari pasukan Killbot jika Anda melemparkannya ke kaki Anda. Kembali ke contoh Enforcer. Penguji kami yang cerdas sedang berlari menjauh dari Zona Pelarian, dengan sinar Enforcer mengejarnya, yang tampak gila. Tetapi, tepat sebelum sinar tersebut mengkristalkannya, dia menggunakan Blink Berry untuk memindahkan dirinya sendiri! Dia kemudian berhasil mencapai Zona Pelarian sendiri sebelum sinar itu bisa mengejarnya lagi, yang memberi rekan satu timnya cukup waktu untuk melarikan diri juga. Saya membangun kedua mekanisme permainan itu dan bahkan tidak pernah mempertimbangkan strategi itu. Saya senang melihat bagaimana komunitas game kita “merusak permainan” dengan cara-cara tak terduga lainnya.
T: Pada akhirnya, apa inti dari siklus permainan ini – dan apa yang ingin saya capai dalam jangka panjang?
Mike Booth : Tujuan para pemain adalah menarik perhatian Mothership dengan mengganggu operasi penambangan global alien, dan kemudian menghancurkannya. Setiap kali tim yang terdiri dari empat pemain berhasil dalam sebuah misi, mereka membuat pilihan untuk meningkatkan peralatan mereka, membangun perlengkapan unik untuk bertahan hidup dalam pertempuran bos epik di akhir Act. Jika tim menyelesaikan ketiga Act, mereka mengalahkan Mothership dan menyelamatkan dunia. Tentu saja, semua ini lebih mudah diucapkan daripada dilakukan. Ada juga berbagai lapisan meta-progresi serta banyak detail aktual yang perlu dipelajari tentang cara kerja dunia (seperti Blink Berries), untuk memberi Anda keunggulan dalam permainan selanjutnya.